Kongress: Wirtschaften mit Geist und Seele in Bad Kissingen

19 04 2008

Vom 29. Mai bis zum 1. Juni geht in Bad Kissingen der Kongress “Wirtschaften mit Geist und Seele” über die Bühne. Etwas blumig angekündigt, aber durchaus eine Überlegung wert, dort mal rein zu schnuppern:

“In der Evolution des menschlichen Bewusstseins ist ein Stadium erreicht, ‘Geist’ und ‘Seele’ in moderner und ganzheitlicher Weise in das Denken und Handeln von Wirtschaft und Gesellschaft zu integrieren. (…)  Wir sind überzeugt, dass wir durch Intelligenz, Engagement, Humanität und Spiritualität die Chance haben, der fehlgesteuerten Ausrichung des bestehenden Weltwirtschaftssystems eine neue Richtung zu geben.”

Bei Gelegenheit werde ich  Programm und Gäste unter die Lupe nehmen und die Eindrücke posten…



“Je dümmer das Netzwerk, desto mehr Intelligenz vermag es zu tragen”

6 02 2008

Ein nettes Zitat, gefunden auf der Seite der OPLAN Foundation.
“The less content a network owns the more content flows through it. If you are a content company, you want your content to travel on all networks, not just your own. If you are a conduit company, you want to carry everyone’s content, not restrict yourself to your own. Companies that violate this rule tear themselves apart. The dumber the network the more intelligence it can carry.”

George Gilder : “Telecosm - How infinite bandwidth will revolutionize our world”, published 2000



Wow! Sun Microsystems will Musik Empfehlungssystem via Open Source freigeben!

6 02 2008

Das ist doch mal ne Ansage! Grad auf dem Sun-Blog gelesen: Sun möchte den Code für sein Musikempfehlungssystem “Search Inside The Music” freigeben, damit externe Programmierer das Programm weiterentwickeln können. Aktuell suchen sie einen fähigen Programmierer, der das vorliegende Programm für eine Open Source Strategie aufbereitet.

Visualisierung von “Search Inside The Music”

Sun´s Ankündigung:

“Over the last three years, in the Search Inside the Music project we’ve built a code base that we can use to explore, discover, visualize and recommend music. There’s lots of music technology: signal processing, machine learning, data visualization, recommendation - and there’s lots of software: Java, Python, databases, servlets, GWT, Java3D. We want to make this software available for the world to use and enjoy and so we are open sourcing the Search Inside the Music project. Our goal is to turn our research prototype into something that will be useful and interesting for an enthusiastic music fan or a music technologist. We are looking for a summer intern who can help us make this happen.”

Ich träume nachts ja immer von einer Art Linux für die neue Music2.0-Industrie. Ein Universum an Musikservices, die Open Source sind, möglicherweise von Inhalteverwertenden Firmen finanziell getragen werden und von jedem Programmierer an die Bedürfnisse des Marktes angepasst werden können.

Meine Respektpunkte gehen heute an Sun Microsystems…



Auswirkungen der Digitalisierung

4 02 2008

Ein erster Ausschnitt aus meiner (vorläufigen) Heranführung ans Thema:

Um die Auswirkungen der digitalen Vernetzung zu identifizieren, müssen wir zunächst einmal festhalten, dass sie aus zwei Elementen besteht: einerseits aus der Digitalisierung und anderseits aus der Vernetzung durch das Internet. Trotz der allgemeinen Bekanntheit dieser Begriffe sollen sie an dieser Stelle beschrieben und ihr Wirkmechanismus aufgezeigt werden. Einige dieser Gedanken ziehen sich durch diese Arbeit hindurch und sind für das Verständnis von großer Bedeutung.

Über die Digitalisierung

Lassen Sie uns einmal ungewohnt weit ausholen und eine grundlegende menschliche Verhaltensweise thematisieren, die auch der Digitalisierung zu Grunde liegt. Die Rede ist von der Komplexitätsreduktion zum Zwecke eines schnelleren und effizienteren Zusammenlebens. Stellen sie sich vor, wie menschliche Kommunikation vonstatten ging, bevor unsere Sprache entwickelt wurde. Wollten Sie damals ihre Erfahrungen mit einem Mitmenschen teilen, hätte dieser das ursprüngliche Ereignis entweder miterleben oder Sie die Situation im Nachhinein originalgetreu imitieren müssen, was viel Zeit sowie entsprechende physische Gegenstände und Umgebungen erforderte.

Durch die Erfindung der Sprache wurde versucht, das Leben – ein komplexes und kontinuierliches System - samt all seiner einzigartigen Situationen mit Hilfe eines Ordnungssystems aus Buchstaben, Wörtern und Grammatik zu kodieren. Diese einheitliche Grundlogik ermöglichte es, Informationen auf einfache Weise zu produzieren und deutlich schneller zu verarbeiten. Über die wirkliche (analoge) Welt wurde also – in Form einer geordneten Struktur – eine Art Matrix gelegt. Durch diese Kodierung entstand auf der anderen Seite eine gewisse Unschärfe, da jeder Mensch bestimmte Begriffe unterschiedlich interpretiert bzw. dekodiert. In gewisser Weise ist unsere Sprache also zu „pixelig“, um die wirkliche Welt darzustellen.

Vollziehen wir nun einen großen Sprung vorwärts bis in die erste Hälfte des achtzehnten Jahrhunderts, als Jacques de Vaucanson 1745 die hölzerne Lochkarte für den mechanischen Webstuhl erfand. Auch dabei wurden Informationen, dieses Mal in Form von Webmustern, in einem vereinfachenden Ordnungssystem (die Logik der Lochkarten) kodiert, um sie von einer Maschine schneller und effizienter verarbeiten zu lassen. Im Gegensatz zum Ordnungssystem Sprache erfolgte dieser Reproduktionsprozess hier durch die Webmaschine und nicht durch den Menschen.

Weitere knapp einhundert Jahre später fand schließlich die Digitalisierung ihren Usprung. Bereits bei der Umwandlung von Text in Morsezeichen ab 1837 oder etwa beim Faxgerät wird diese Methodik angewandt.[1] Im Laufe der Zeit wurden neben Text und Bild auch komplexere Signale wie Audio und Video digitalisierbar. Bei der Digitalisierung wird über ein analoges, kontinuierliches Ausgangssignal eine Matrix gelegt und die dabei entstehenden Felder gemessen. Diese Analyse geschieht im Audiobereich durch eine schnelle, stichprobenartige Messung der Schallwellen, bei Video durch die Zerlegung der einzelnen Bilder in Zeilen und Spalten. Anschließend werden die Messergebnisse quantifiziert, sodass etwa die Schallwelle in einem bestimmten Sekundenbruchteil oder ein Bildpunkt als diskreter Wert ausgedrückt werden. Diese Werte können in das binäre Zahlensystem kodiert werden, das lediglich aus den Ziffern 0 und 1 besteht. Das Ergebnis sind Zahlenkombinationen, so genannte Bitmuster. Sie sind die Sprache des Computers – Informationen, die er schnell und effizient weiterverarbeiten kann: 0 steht für „Strom aus“, 1 für „Strom ein“. Nach der Verarbeitung bzw. der Übertragung kann das codierte Signal wieder dekodiert und als Ausgangssignal ausgegeben werden.

 

 

Die Auswirkungen der Digitalisierung aus Sicht des einzelnen Menschen

Dieses einfache Prinzip hat weitreichende Folgen, die Sie aus ihrer persönlichen Erfahrung kennen werden. Der bedeutendste Vorteil der Digitalisierung liegt in der Kostenreduktion. Beginnen wir mit der Produktion: Sie können Text, Bild und Ton heute direkt in codierter, digitaler Form erstellen. Die Email ersetzt den physischen Brief, Grafikdesign die Zeichnung und Electronic Music die Aufnahme echter Instrumente. Die Inhalte gehen also keinen „Umweg“ über kostenverursachende Träger- und Überträgermedien, was zu geringeren Fixkosten bei der Herstellung führt[1]. Diese Trennung der Informationen vom Medium wird als Desintegration bezeichnet[2]. Sie hat den Effekt, dass Sie bei konstantem Budget im Vergleich zu früher mehrere unterschiedliche Inhalte produzieren können. Ihr potenziell mögliches Produktportfolio wächst sozusagen in die Breite.

Von noch größerer Bedeutung sind jedoch die gesunkenen Reproduktionskosten. Selbstverständlich kann eine Zahlenreihe auf einfache Weise kopiert werden und erleidet dabei keinerlei Abnutzung. Das Ergebnis sind perfekte Kopien bei vernachlässigbaren Kosten. Dadurch können Sie sämtliche ihrer einmal produzierten Inhalte fast beliebig oft vervielfältigen – und zwar bei geringstem Budget. Somit können Sie heute ausreichend Exemplare für die gesamte deutsche oder gar die internationale Bevölkerung erstellen. Ihr Portfolio wächst also nicht nur in der Breite, sondern in signifikantem Maße auch in seiner Höhe.

Das Vorhandensein all dieser Exemplare würde jedoch noch nichts entscheidendes bewirken. Erst die gefallenen Transportkosten ermöglichen es Ihnen, all Ihre Inhalte auch zugänglich zu machen. Weil digitale Signale lediglich aus Zahlenreihen bestehen, können sie ohne Probleme über ein Kabel oder gar über die Luft verschickt werden. Tatsächlich wird dabei nicht mehr das Ausgangssignal selbst oder ein physisches Trägermedium transportiert, sondern lediglich der ihn beschreibende Code. Es ist ebenfalls wieder das obsolet gewordene physische Material, welches die Kostenersparnis begründet. In der Konsequenz können Sie mit ihren Inhalten andere Menschen nahezu kostenlos erreichen.

Doch selbst dies würde nicht ausreichen, um die so genannte digitale Revolution in Gang zu setzen. Schließlich wäre durch die günstige Transportmöglichkeit noch nichts gewonnen, solange nicht genügend Kanäle vorhanden wären, an deren Ende die entsprechend zahlreichen Empfänger säßen. Eben an dieser Stelle erschließt sich uns die Rolle des Internets, denn nun verfügt jeder Mensch über eine preiswerte Möglichkeit, all Ihre Inhalte zu empfangen.

Es sei noch einmal betont, dass die beschriebenen Phänomene nicht neu sind. Wir befinden uns inmitten einer stetigen Entwicklung. Es lassen sich jedoch einige entscheidende Meilensteine identifizieren, die dafür sorgen, dass diese Entwicklung nun eine signifikante Schwelle überschreitet. Zunächst einmal sind im Laufe der Zeit immer komplexere Signale digitalisierbar geworden. Zusätzlich zu Text und Bild waren auch Sprache, Gesang, sowie Bewegtbild dem genannten Prozess ausgesetzt. Auf diese Weise wird heute die gesamte menschliche Kommunikation, unsere Kultur, zum Gegenstand der digitalen Mechanismen. Des Weiteren waren für die Produktion digitaler Inhalte bzw. für die Umwandlung analoger Signale in Bitmuster lange Zeit kostspielige Geräte nötig, was hohe Anfangsinvestitionen erforderte. In den letzten Jahren sind entsprechende Softwarelösungen für Jedermann erschwinglich geworden. Was den Transport anbetrifft, lassen sich natürlich schon seit mehreren Jahrzehnten Ton- und Videoinhalte in analoger Form über den Rundfunk in die Haushalte befördern. Doch die begrenzte Anzahl an Übertragungskanälen bzw. Sendefrequenzen, über welche die Signale verbreitet werden konnten, verschafften lediglich einem Bruchteil unserer Kulturgüter Gehör.

Die Auswirkungen der Digitalisierung aus Sicht der Gesellschaft / Volkswirtschaft

Zusammengenommen haben uns die geschilderten Entwicklungen mittlerweile an einen Punkt gebracht, an dem das Produzieren kultureller Güter für jeden von uns zu einer wirtschaftlich tragbaren Tätigkeit wird. Diese Demokratisierung des kulturellen Austausches ist der fruchtbare Boden, auf dem eine neue Generation gedeiht. Die sie bezeichnenden Schlagwörter reichen von Web2.0 oder Social Web über Digital Natives bzw. Digital Bohème bis hin zu Prosuming und Open Innovation.

Meisner[3] setzt das Internet und die Digitalisierung „in der Reihung der Revolutionen des technischen Fortschritts auf die gleiche Stufe (…) wie die Erfindung der Dampfmaschine, des elektrischen Stroms und der Kernkraft.“[4] „Die Internetökonomie berührt die Grundlagen der Wirtschaftstheorie: die Verbreitung und Verarbeitung von Informationen.“[5] Die neuen Technologien berühren die Volkswirtschaft auf umfassende Weise, da die ausgelöste Produktevielfalt neue Bedürfnisse deckt, „die bis zur Entwicklung der Technologie nicht befriedigt werden konnten.“[6] Diese Erkenntnis wird auch in der Theorie des Long Tail aufgegriffen, der wir uns im folgenden Kapitel zuwenden werden. Betroffen von der Digitalisierung sind die so genannten TIME-Märkte –Telekommunikation, Informationstechnik, Medien und Entertainment – die nun zusammenwachsen.[7] Ihre Inhalte sind Medien- bzw. Informations- oder Kommunikationsgüter und bewegen sich auf einem so genannten direkten Internetmarkt. Sie sind digitalisierbar und – im Gegensatz zu physischen Gütern wie etwa Autos oder Häuser – direkt über das Internet transportierbar. Physische Güter sind über das Internet lediglich handelbar und befinden sich in indirekten Internetmärkten.[8]

 

Das Regime der Knappheit und sein Ende

Physische bzw. nicht digital vernetzte Märkte sind von wirtschaftlichen Beschränkungen bestimmt. Unternehmerische Entscheidungen müssen in einer von Knappheit dominierten Welt getroffen werden. Diese Beschränkungen wirken auf den Ebenen Produktion (Investitionskosten), Kommunikation (begrenze Anzahl von Sendern, Zeitungen, Werbeflächen etc.), Geografie (nur lokales Publikum), sowie Vertrieb (z.B. knappe Verkehrswege) und Verkauf (knappe Lager- und Ausstellungsflächen).[9]

Fortsetzung still to come :)



 

[1] Vgl. Müller, Tamas: „Digitalisierung von Schrift und wissenschaftliche Kommunikation“. Diplomarbeit zur Erlangung des Magistergrades der Philosophie an der Fakultät für Sozialwissenschaften der Universität Wien. Juni 2007. S. 57f

[2] vgl. Hass, Berthold: „Desintegration und Reintegration im Mediensektor: Wie sich Geschäftsmodelle durch Digitalisierung verändern“. In: Zerdick, Axel und Picot, Arnold: „E-Merging Media. Kommunikation und Medienwirtschaft der Zukunft“. Springer Verlag. Heidelberg/Berlin 2004. S. 40

 

[3] Hass, Berthold. In: Zerdick und Picot 2004. S. 33

 

[4] Meisner, Harald: „Einführung in die Internetökonomie“. LIT Verlag, Münster 2004.

 

[5] Meisner 2004, S. 9

 

[6] Meisner 2004, S. 12

 

[7] Meisner 2004, S. 9

 

[8] vgl. Meisner 2004. S. 16 f

 

[9] Vgl. Meisner 2004, S.19f

 

[10] Siehe auch: Anderson, Chris: „The Long Tail – Der lange Schwanz“. Carl Hanser Verlag, München 2006. Übersetzung aus dem Englischen: Bayer, Michael und Schlatterer, Heike. S. 2

 



Wong Roll Music Recommendation

16 01 2008

Hiermit sei ein kleines Lebenszeichen von mir ausgedrückt. Meine beiden weiteren Projekte - freedu (Mobile Learning) und das SMIXlab - beanspruchen mich derzeit derart, dass ich eine doch längere Pause bei meiner Bachelorarbeit einlegen musste, die wohl noch 2-3 Wochen andauern wird.

Morgen gebe ich ein Tutorium zur Prüfungsvorbereitung für die Erstsemester an der Popakademie, was mich nun die (Mister) Wong Roll austesten lässt. Darin sind Links zum Thema Music Recommendation enthalten, die ich in den letzten Wochen und Monaten gesammelt haben:



Noch mehr Music Recommendation Services

13 12 2007

Nein! Da hat sich nochmal ne Todo-Mail aufgetan, mit ca. 15 Music Recommendation Services, die ich zur Liste der Music Recommendation Experten hinzufügen wollte.

Neu im M-Rec-Freundeskreis:




Music Recommendation Tutorial + Ubiquität, Interaktivität und Konvergenz in der Medienbranche

13 12 2007

Hier sind zwei Studien, denen ich mich mit tiefster Hingebung widmen werde. Mein Schatz…

(einfach auf die Bilder klicken, um zur Datei zu kommen!)



Neue Music Recommendation Experten

13 12 2007

Morgen! Mensch - schon seit fast drei Stunden wach… Habe neue Music Recommendation Experten zu meiner Liste hinzugefügt. Dazugekommen sind:



Mobile Education Notes

3 12 2007

1) Interessante Studie:
A cultural approach to networked-based mobile educationAbstract
“This paper discusses cultural conditions for networked-based mobile education. In our paper, we demonstrate how an Integrated Meta-Model that we have been developing in our MOMENTS project, i.e. Models and Methods for Future Knowledge Construction: Interdisciplinary Implementations with Mobile Technologies, can be used as a heuristic tool for research and pedagogical practice with technology, drawing attention to such cultural and pedagogical aspects and relations which are easily left unnoticed. This Integrated Meta-Model consists of four levels: (i) cultural discourses and practices; (ii) pedagogical models and principles; (iii) action, and (iv) individual acts and activities. These four conceptual levels are complemented with three main components of the model, namely culture, interaction, and adaptability. To concretize our approach, we are presenting findings from four case studies conducted as a part of our MOMENTS project. Finally, we hope to undermine the technological deterministic thinking by reminding that there is a more fundamental cultural change taking place behind the rapid technological development and its pedagogical application.”
2) In Japan gibt´s eine Cyber University, die jetzt erste Kurse für Mobile Phones anbietet –> Powerpoint streaming.

3) Das Penstate College dürfte auch interessante Forschungsergebnisse haben.

4) Ein schönes Statement:
“As I sit here in Dubai I can not help but wonder why not a single school be it a KG-12 or University has taken on the idea of MOBILE ed as a possible way of taking education to the next frontier. Given the learning development of teens today why are we forcing them out of bed and into a class at 8am when we could push the time and then use the mobile to take them to a different place as they learn and go about their lives. (…) If the technology is with us, now, to make education fun, fast, involved, connected to the community, amazing, wow… why are we not going in that direction?” (James Piecowye auf seinem Blog)

5) Präsentation “Interactive Services on Mobile Devices for Higher Education” und hier ist eine Konferenz zum Thema + deren Veranstalter Educause - Transforming Education Through Information Technologies. Von denen gibt´s auch ein interessantes PDF.
6) 2008 kommt das Buch “ Moving Around: Mobile Technology, Society and Learning” heraus. Könnte man sich besorgen. Der Autor hat bereits 2005 schon ein Buch zum Thema geschrieben: Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers (Open & Flexible Learning)

7) Und zuletzt noch eine Editing-Software für m-learning - Gefunden über Eduforge.org - Innovation for Education



Eine Web2.0 Definition…

15 11 2007

… die mir gerade einfiel. Auf englisch, weil ich durch ein paar Vorträge von der MediaInTransition-Conference sprachlich umgepolt bin:

In the world as it used to be we would talk about “users” and “producers”. But what we forgot was that “user” comes from the word “using”, just as “producer” is derived from “producing”. So these terms don´t actually describe a person as a whole - they just describe a temporary action or behaviour. Everyone of us has always produced and used things, being this one same person.

So what happened now is that new technologies made producing much easier and cheaper. But probably more important, with the help of the internet they made the distribution of produced things much easier and cheaper. So now there are many more people producing, simply because it became possible.

And that has great implications on our society. Because it´s not just a few producers - of media, of TV, of music, of consumer products etc. It has democratized access to the outcome of creative activities that have become worthwile for all of us. The variety of products of all kind will be beyond anything we have ever imagined.

So for me, Web2.0 is about this astonishing social impact of technologies lowering costs for production and distribution of creativity, as well as for the consuming all the satisfying outcome of it.

Some might say, that social networking is also a very important element of Web2.0 as well. But if you think of connecting to others as of producing messages and distributing them to people all around the world to interconnect with the digital natives - then it basically really comes down to the democratization of production and distribution through these godsend new technologies.